Previo a la celebración del Día del Niño y de la Niña, el psiquiatra Guillermo Peñaloza Solano exhorta a las familias a identificar los beneficios de los videojuegos, simulaciones y mundos virtuales, así como a reconocer cuando hay abuso de tiempo con afectaciones a distintos niveles.
En conferencia virtual revela que el uso de videojuegos va en aumento y se identifican como "gamers" tanto niños, niñas y adolescentes, como jóvenes y ahora hasta mayores de 50 años. En Xalapa y en distintos municipios de la entidad, como Orizaba, Córdoba, Coatzacoalcos, puerto de Veracruz y Poza Rica, administradores de grupos privados en Facebook y WhatsApp confirman que cada vez cuentan con más miembros.
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De acuerdo con lo recabado, aunque hay grupos para ventas, los que más integrantes tienen son los de corte informativo y de diversión. Comparten lo relacionado con juegos en general, memes y lanzamientos.
¿Cuántas personas se consideran usuarios de videojuegos?
Hasta el momento no hay estadísticas locales, pero a nivel nacional, la Unidad de Inteligencia Competitiva indica que en México el 57.4 por ciento de la población se considera videojugadora (65 millones de personas, aproximadamente).
Por edad, de los menores de 20 años, 87.5 por ciento acepta ser videojugador; de 21 a 30 años, 77.4 por ciento; de 31 a 40 años, el 51.7 por ciento; de 41 a 50 años, el 33.8 por ciento, y de más de 50 años, el 23.4 por ciento.
¿Quién es un “gamer”, según la psquiatría?
El psiquiatra explica que un “gamer” es toda persona que utilice un videojuego para fines de entretenimiento. Los más utilizados son los juegos de batalla, que representan el 45 por ciento; los de carreras, 35 por ciento, y en un mismo porcentaje, los de estrategia, deporte y de aventura-“role playing”.
En 2023, los videojugadores están clasificados en casuales, quienes dedican en promedio 21 horas a la semana con fines de entretenimiento, y en profesionales, quienes entrenan de forma constante para participar en competencias de e-sports.
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También están los creadores de contenido y los “streamer”; ellos transmiten en tiempo real sus partidas y generan una comunidad. Estudio de la IEC indica que los “smarphones” y las consolas de videojuegos son los dispositivos más utilizados, en cuanto a marcas, el orden por consumo coloca a Microsft X-Box en primer lugar, seguido de Sony PlayStation y Nintendo.
¿Cuáles son los Pros y contras de los videjuegos?
Los entornos de aprendizaje virtuales, como videojuegos, simulaciones y mundos virtuales pueden motivar más a los estudiantes en su aprendizaje y facilitar experiencias centradas en la práctica de la situación que antes no era posible, asegura el psiquiatra.
En el caso de los menores de 18 años, hay exhorto a familiares y tutores para poner límites claros al tiempo empleado en videjuegos si hay interferencia en las responsabilidades cotidianas y si baja el rendimiento escolar.
Indica que la intervención es inmediata si hay impacto en la conducta, con arrebatos o rabietas cuando no se le permite jugar, o cuando se observan rasgos de ansiedad.
“Hay que hacer respetar los límites, que sea un uso casual y no se aumente a un uso problemático”, anotó el doctor en “streaming” con especialistas convocado por la Comisión Nacional contra las Adicciones.
Aunque apunta que es bajo el número de personas que han tenido trastornos de ansiedad por videojuegos, si se observan síntomas llama a tener en cuenta la visita médica para una valoración.