Cada vez más universidades se están convirtiendo en "metaversidades", llevando sus campus físicos a un mundo virtual en línea, a menudo llamado "metaverso". Una iniciativa que se desarrolla en Estados Unidos cuenta con 10 universidades y colegios que trabajan con Meta, la empresa matriz de Facebook, y la empresa de realidad virtual VictoryXR para crear réplicas en línea en 3D, llamadas "gemelos digitales", de sus campus que se actualizan en vivo a medida que las personas y los elementos se mueven a través del espacio del mundo real.
Algunas clases ya están sucediendo en el metaverso. Y VictoryXR dice que para 2023 planea construir y operar 100 campus gemelos digitales que permitan un entorno grupal con instructores en vivo e interacciones de clase en tiempo real.
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Por supuesto, hay muchos beneficios de tomar clases universitarias en el metaverso, como el aprendizaje visual en 3D, una interactividad más realista y un acceso más fácil para los estudiantes que se encuentran lejos.
Pero también hay problemas potenciales, como los aspectos éticos, sociales y prácticos del metaverso y los riesgos, como las violaciones de la privacidad y las infracciones de seguridad. Aquí algunos de los retos a tomar en cuenta:
Costos y tiempo significativos
El metaverso proporciona una alternativa de aprendizaje de bajo costo en algunos entornos. Por ejemplo, construir un laboratorio de cadáveres cuesta varios millones de dólares y requiere mucho espacio y mantenimiento, mientras que un laboratorio virtual de cadáveres ha hecho que el aprendizaje científico sea asequible en la Universidad de Fisk.
Sin embargo, las licencias para contenido de realidad virtual, la construcción de campus gemelos digitales, los cascos de realidad virtual y otros gastos de inversión agregan altos costos para las universidades.
Una licencia de curso de metaverso puede costar a las universidades al menos 20 mil dólares y podría llegar hasta 100 mil para un campus gemelo digital. VictoryXR también cobra una cuota de suscripción anual de 200 dólares por estudiante para acceder a su metaverso.
Se incurre en costos adicionales para los cascos de realidad virtual. Si bien Meta proporciona una cantidad limitada de sus auriculares de realidad virtual, Meta Quest 2, de forma gratuita para las metaversidades lanzadas por Meta y VictoryXR, eso es solo una parte de lo que se puede necesitar.
Las universidades también deben dedicar una cantidad significativa de tiempo y recursos para brindar capacitación a los docentes para que brinden cursos en el metaverso. Se necesitará aún más tiempo para impartir cursos de metaverso, muchos de los cuales necesitarán materiales digitales completamente nuevos.
Privacidad, seguridad y protección de los datos
Los modelos comerciales de las empresas que desarrollan tecnologías del metaverso se basan en la recopilación de datos personales detallados de los usuarios. Por ejemplo, las personas que quieran usar los auriculares de realidad virtual Oculus Quest 2 de Meta deben tener cuentas de Facebook.
Los auriculares pueden recopilar datos muy personales y confidenciales, como la ubicación, las características físicas, los movimientos de los estudiantes y las grabaciones de voz. Meta no ha prometido mantener la privacidad de esos datos ni limitar el acceso que los anunciantes puedan tener.
Los profesores y estudiantes no pueden participar libremente en las discusiones de clase si saben que todos sus movimientos, su discurso e incluso sus expresiones faciales están siendo observados por la universidad y por una gran empresa de tecnología.
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El entorno virtual y su equipo también pueden recopilar una amplia gama de datos del usuario, como el movimiento físico, la frecuencia cardíaca, el tamaño de la pupila, la apertura de los ojos e incluso señales de emociones.
Falta de acceso rural a infraestructura avanzada
Muchas aplicaciones del metaverso, como los videos en 3D, consumen mucho ancho de banda. Requieren redes de datos de alta velocidad para manejar toda la información que fluye entre los sensores y los usuarios en el espacio virtual y físico.
Muchos usuarios, especialmente en áreas rurales, carecen de la infraestructura para admitir la transmisión de contenido de metaverso de alta calidad. Por ejemplo, el 97 por ciento de la población que vive en áreas urbanas en Estados Unidos tiene acceso a una conexión de alta velocidad, en comparación con el 65 por ciento en áreas rurales y el 60 por ciento en tierras tribales.
* Profesor de Administración, Universidad de Carolina del Norte – Greensboro.
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